Gamification as a playful innovation in university-level english language teaching

Main Article Content

Johennys Genith Brito Chiquillo
Juan Carlos Pedrozo Cuadrado
Natividad de Jesus Medina Daza

Abstract

In the current educational landscape, traditional teaching methods have become obsolete. Consequently, higher education must transform to prevent the fostering of uncritical thinking and to reshape university dynamics in the digital era. To address this, this article aimed to analyze the impact of gamification as a playful innovation in English language teaching within the university environment. Methodologically, the study employed a qualitative, desk-research design conducted through exploratory reading, coding, and critical interpretation. The main findings reveal a structural asymmetry in English instruction, characterized by a predominance of the "achievement" dimension—rooted in external reward systems—over the social and immersive dimensions required to lower the affective filter and enhance communicative competence. Furthermore, the study evidenced a resistance to change among certain university stakeholders who favor the persistence of traditional educational approaches. It is concluded that there is an urgent need to transition from superficial to deep gamification based on student autonomy, ultimately aiming for the transformation of higher education.

Article Details

Section

Investigación

How to Cite

Gamification as a playful innovation in university-level english language teaching. (2026). Encuentros. Revista De Ciencias Humanas, Teoría Social Y Pensamiento Crítico, 28 (septiembre-diciembre), 438-447. https://doi.org/10.5281/zenodo.21895718

References

Adrian, A., e Ibarra, J. (2026). Gamificación en el aula de inglés: impacto en la motivación y participación estudiantil. Synergía, 5(1), 419–435. https://doi.org/10.48204/synergia.v5n1.9869

Alvarado, J. (2023). Filosofía, investigación y educación: Relaciones e implicaciones en el contexto actual. Encuentro Educacional, 30(1), 277-287. https://doi.org/10.5281/zenodo.8105125

Alvarado, J. (2025). Gestión universitaria: enfoques y tendencias actuales. Memoria de la I Jornada Técnico Científica Dr. Eloy Párraga Villamarín. Universidad Rafael Urdaneta (143-151). https://omp.uru.edu/index.php/lb/catalog/download/memoria2025/46/379?inline=1

Ávila, A. M., Quispe, M. A., Mendoza, O. E., y Herrera, Z. E. (2026). Inteligencia artificial en la enseñanza y aprendizaje de la Educación Superior Universitaria: Una revisión sistemática. Revista de Ciencias Sociales, 32(1), 417-435. https://doi.org/10.31876/rcs.v32i1.45214

Calles, R. F., Camacho, M. E., Báez, J. A., y Yánez-Valle, V. V. (2025). Motivation and academic performance in learning English through gamification. Revista de Ciencias Sociales, 31(2), 32-45. https://doi.org/10.31876/rcs.v31i2.43760

Camargo, G. E., Marín, F., y Rani, S. (2026). Teacher training and professional profile as drivers of quality in higher education. Revista de Ciencias Sociales, 32(2), 19-36. https://doi.org/10.31876/rcs.v32i2.45547

Cevallos Veloz, A. A., Solórzano Álava, W. L., Macías Bailon, F. I., y Cárdenas Coello, J. P. (2025). Gamificación en la enseñanza del inglés: Un análisis de su efectividad en el aprendizaje de segundas lenguas. UNESUM - Ciencias. Revista Científica Multidisciplinaria, 9(1), 74–82. https://doi.org/10.47230/unesum-ciencias.v9.n1.2025.74-82

Collahuazo Cuases, J. D., Tipán Llanos, A. M., Vera Domínguez, M. P., y Tello Mora, J. K. (2025). Gamificación y aprendizajes basados en experiencias: un modelo para el pensamiento crítico y creativo. Sapiens in Education, 2(4), 1-16. https://doi.org/10.71068/07b1fn6

Contreras, R. y Eguía-Gómez, J. L. (2017). Gamificación en educación: diseñando un curso para diseñadores de juegos. Revista KEPES, 14(16), 91-120. https://doi.org/10.17151/kepes.2017.14.16.5

Gómez, F., Devís, J., y Molina, P. (2020). El tiempo de uso de los videojuegos en el rendimiento académico de los adolescentes. Comunicar, 65, 89-99. https://doi.org/10.3916/C65-2020-08

Guijarro, S. L., Inca-Chunata, N. M., Padilla Y. N., y Paredes, L. E. (2025). Inteligencia artificial para integrar las competencias digitales y lingüísticas en la enseñanza del inglés universitario. Revista de Ciencias Sociales, 31(3), 446-460. https://doi.org/10.31876/rcs.v31i3.44294

Hernández, R., Fernández, C., y Baptista, P. (2014). Metodología de la investigación (6ª ed.). McGraw-Hill Education.

Laura, K., Noa-Copaja, S., Turpo-Gebera, O., Montesinos-Valencia, C., Bazán-Velasquez, S., y Pérez-Postigo, G. (2023). Use of gamification in English learning in Higher Education: A systematic review. Journal of Technology and Science Education, 13(2), 480-497. https://doi.org/10.3926/jotse.1740

López, J. D., Dittmar, E. C., y Vargas Portillo, J. P. (2021). Self-regulation of sustainability as a manifestation of corporate social responsibility. Revista de Ciencias Sociales, 27(3), 16-29. https://doi.org/10.31876/rcs.v27i3.36750

Marczewski, A. (2014). Gamification: A simple introduction. Andrzej Marczewski.

Marczewski, A. (2015). Even ninja monkeys like to play: Gamification, game thinking and motivational design. CreateSpace Independent Publishing Platform.

Mendoza, A. I., Aguilar Vega, R. G., Kroff Trujillo, F., Martínez, R., Mamani Acarapi, J., y Gutierrez Bastidas, J. O. (2025). Gamificación y entornos digitales en educación superior: Potenciando la motivación y el aprendizaje experiencial. Seminars in Medical Writing and Education, 4(423), 1-12. https://doi.org/10.56294/mw2025423

Molina, P. F., Molina-García, A. R., y Gentry-Jones, J. (2021). La gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje del idioma inglés. Dominio de las Ciencias, 7(1), 722–730. https://doi.org/10.23857/dc.v7i1.1672

Pujolà, J. T. (2024). La gamificación: una estrategia didáctica en el ámbito educativo. En O. Ripol. La gamificación en la educación superior. Teoría, práctica y experiencias didácticas (pp. 17-26). Octaedro. https://octaedro.com/wp-content/uploads/2024/02/9788410054738.pdf

Quevedo-Seminario, Sandra. (2025). Impacto de la Gamificación en la Enseñanza del Inglés en Educación Inicial. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 18(1), 431-442. https://doi.org/10.37843/rted.v18i1.650

Rincón, J. M., Quiñónez, A. P., y Mena, B. A. (2026). Gestión pedagógica e innovación: Configurando escenarios digitales deseables en la educación colombiana. Revista de Ciencias Sociales, 32(2), 249-259. https://doi.org/10.31876/rcs.v32i2.45568

Ripoll, O. (2024). Como Gamificar este libro. En O. Ripol. La gamificación en la educación superior. Teoría, práctica y experiencias didácticas (pp. 11-17). Octaedro. https://octaedro.com/wp-content/uploads/2024/02/9788410054738.pdf

Tapia Sosa, H. (2022). Aprendizaje cognoscitivo impulsor de la autorregulación en la construcción del conocimiento. Revista de Ciencias Sociales, 28, 172-183. https://doi.org/10.31876/rcs.v28i.38154

Torres, G. A., Torres Ortega, J. M., y Pacheco, M. C. (2025). Inteligencia artificial generativa: Impactos y dilemas éticos en el ámbito educativo. Revista de Ciencias Sociales, 31(2), 535-543. https://doi.org/10.31876/rcs.v31i2.43784

Ureña, Y., Vargas, O., Fernández, M., y Zapata, C. (2025). Gamificación en la educación superior: Enseñanza activa con retos para potenciar resultados de aprendizaje. Revista de Ciencias Sociales, 31, 503-519. https://doi.org/10.31876/rcs.v31i.44581